11_SONST SO IM OKTOBER

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Feiern, Mohrenköpfe und iPhone

Alles in allem ein fast ruhiger Monat. Die letzten schönen Herbsttage genossen wir mit Eis (mit Sahne) und vielen Dickmann's Mohrenköpfen ... manchmal zu vielen! Ab und an gab es auch etwas Alkohohl, wir hatten ja schließlich viele Anlässe zum Feiern. Und dabei stellten wir auch fest, dass es ganz schön schwer sein kann, eine Flasche Prosecco zu öffnen ... vor allem wenn man nur eine Gabel zu Verfügung hat ... aber auch das haben wir hinbekommen ;-)


Das Highlight in diesem Monat war natürlich das iPhone, naja, vielmehr die Tatsache, es einmal in der Hand haben und bestaunen zu dürfen, bevor es in Deutschland überhaupt auf dem Markt ist. Juhuuuu!! Danke Guzzi!!! :-)


Haben wollen ...!

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10_ERSTE IDEEN

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Aufbau und Layout

Erste Ideen wurden in Scribbles für einen möglichen Aufbau und Layoutgestaltung festgehalten.

Aus diesen ersten Ideen generierten wir mehrere Konzeptansätze:

1. Kreis
2. Gestiken
3. Fisheye
4. Fiktion
5. Listendarstellung

Diese Ansätzen werden wir in der kommenden Woche anhand von Scribbles und ersten Layouts genauer untersuchen und ausarbeiten.
Wir sind gespannt!


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09_STRUKTUR

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Text – Sprache – Bild

In einem Strukturbaum legten wir die Navigationspunkte fest. Uns
ist es wichtig, die Punkte in der Navigation auf das Wesentliche zu reduzieren.


Unsere Hauptfrage war: Mit WEM möchte ich WIE kommunizieren?

Das heißt, dass der Benutzer, als Sender und Empfänger, im Mittelpunkt der Software steht. Er hat durch unterschiedliche Einstellungen die Möglichkeit sein Kommunikationsverhalten zu steuern. Zum einen kann der Benutzer erst seinen Kommunikationspartner und dann die Kommunikationsform wählen, oder er bezieht sich zuerst auf die Unterhaltungsform und wählt anschließend die Kontaktperson aus. Hierbei unterscheiden wir zuerst zwischen "textlicher", "sprachlicher" und "abbildender" Kommunikation. Danach wird unterschieden, ob die ausgewählte Kontaktperson offline oder online ist. Je nach dem handelt es sich hierbei um eine asynchrone oder synchrone Kommunikationsform. Zusatzfunktionen wie beispielsweise Lexika, automatische Übersetzung oder eine Rechtschreibprüfung unterstützen den Sender bevor seine Information an den Empfänger übermittelt wird.

Danach stellten wir uns die Frage, in welcher Art und Form die Nachricht beim Empfänger eintrifft. Hier wird wiederum zwischen asynchroner und synchroner Kommunikation unterschieden. Erste Ideen haben wir wiederum in einem Strukturbaum zusammengefasst. Generell ist uns wichtig, dass eingehende Informationen umgewandelt werden können, beispielsweise eine Textnachricht in eine Sprachnachricht oder umgekehrt umgewandelt werden kann.

Sender übermittelt Informationen an Empfänger


Wie kommt die Nachricht beim Empfänger an



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08_ZIELGRUPPENDEFINITION

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Schwerpunkte

Um die Zielgruppe besser bestimmen zu können, beschränkten wir uns bei unserer Kommunikationssoftware auf den Privatgebrauch und den Kleinunternehmer.

Wir setzen unsere Schwerpunkte wie folgt: Die Kommunikation soll vor allem persönlich sein, das ist unser Hauptanliegen. Danach spielen ethische und sozialpsychologische Faktoren eine Rolle. Wirtschaftliche sowie technische Faktoren sind für unsere Kommunikationsplattform sekundär.



Auf diese Schwerpunkte gingen wir näher ein und notierten die für uns wichtigsten Merkmale.

Persönliche Kommunikation

- Der Benutzer soll sich in der Position des Empfängers nicht verstecken müssen.
- Es soll auf das Verlangen und Empfinden des Benutzers eingegangen werden und Sender und Empfänger mehr Respekt verschaffen.

Ethik/Soziologie/Psychologie

- Unterhaltungsprotokoll
- Rechtschreibung
- Protokoll anhand von Video- und Sprachaufnahme
- Selbstanalyse anhand von kategorisierten Protokollen

Wirtschaft

- News
- Vernetzung
- Geld
- Zeit

Technik

- Datenaustausch
- Handy
- iPod
- Armband
- PDA
- Fernseher


Inhalt der Navigation

Anschließend gingen wir mehr ins Detail und notierten uns die wichtigsten Funktionen oder auch Ideen, die unsere Software bieten soll/könnte. Währenddessen behielten wir unsere o.g. Schwerpunkte ständig im Auge.

Folgende Punkte werden wir in unserer Navigation abdecken:

- Profil

Dem Benutzer soll hier mehr Freiheit gegeben werden. Zum einen hat er die Möglichkeit selbst zu entscheiden, zu welchen Kontakten er welchen Status (on- oder offline) haben wird. Außerdem kann er in seinem Profil einen privaten Kalender erstellen, der wiederum nur für bestimmte Kontakte zur Verfügung stehen wird. Freunde können hier zum Beispiel einsehen, wann der Benutzer Zeit zum spontanen Chatten hat.

- Bedienfunktion

Uns ist es wichtig, dass unterschiedliche Bedienfunktionen analysiert werden. Wir untersuchen hier Funktionen wie Einfachklick, Doppelklick, Roll-Over etc.. Unterschiedliche Fragen beschäftigen uns:
Inwieweit lassen sich Bedienfunktionen innerhalb der Navigation ohne jeglichen Klick bedienen?
Wie weit geht die Gewohnheit der Computerbenutzer... Kommt er ohne Klick aus? Benötigt er ein Doppelklick um weitere Optionen zu bedienen?
Welche Bedienfunktion muss noch erlernt werden?
Welche Bedienfunktion ist am effektivsten, schnellsten und am logischsten für den Benutzer?

- Kontaktdarstellung

Um einen schnellen Zugriff auf die Kontakte zu gewährleisten, muss Platz und Ordnung geschaffen werden. Dies könnte man erreichen, wenn man zum Beispiel eine Ordnerstruktur der Kontakte erstellt, z.B. in Gruppen wie "Familie", "Freunde", "Geschäft", etc.. Auch ziehen wir es in Erwägung, wie bei anderen Community-Plattformen eine Liste für die "Kontakte meiner Kontakte" zu erstellen, somit ließe sich ein größerer Bekanntenkreis erschließen. Außerdem wäre es noch wichtig, dass die Kontakte neben dem On- und Offlinestatus auch alphabetisch und hierarchisch dargestellt werden können. Mitunter untersuchen wir auch unterschiedliche Darstellungsarten hierfür. Mit farblichen, bildhaften oder typografischen Darstellung oder Symbolen, beispielsweise Icons, lassen sich Kategorien schaffen.

- Datenübertragung

Es soll bei dem Programm mehr als nur eine Datei oder Textnachricht übertragen werden können. Wir denken hier an iCal-Kalender-Nachrichten oder an Notizzettel. Uns ist es sehr wichtig, dass eine allgemeine Datenübertragung schnell und einfach von statten geht. Dies soll ohne überflüssige Klicks oder Untermenüs geschafft werden.

- Unterhaltungsprotokoll

Das Unterhaltungsprotokoll dient zum einen der Selbstanalyse, zum anderen dazu, wichtige Informationen leicht und schnell wieder aufzurufen. Der Benutzer selbst kann anhand des Protokolls feststellen, wie viele Rechtschreib- oder Grammatikfehler er beim Senden von Informationen machte. Außerdem zeigt unser Unterhaltungsprotokoll, WIE OFT man mit WEM sich WIE und WANN unterhielt. Das spielt bei Kleinunternehmen durchaus eine sehr große Rolle, so lässt sich Gesagtes leichter nachvollziehen, indem man nach Kontakt, Zeit, Stichworten oder Thema in Email-, Chat- oder Sprachtexten sucht.

- Zusatzbenachrichtigung

Der Benutzer in der Position des Empfängers soll seine Freiheiten selbst entscheiden können. Somit kann er auch entscheiden, ob er, obwohl er unterwegs ist, trotzdem benachrichtigt werden möchte. Man kann sich Zusatzbenachrichtigung, wie eine Kurznachricht auf das Handy, PDA, die Uhr oder den Fernseher schicken lassen. Mitunter untersuchen wir auch die Wirkung am Rechner selbst, wenn eine Nachricht eingeht. Bisher kennen wir das Pop-up-Fenster oder das berühmte "nervige" Tonsignal. Wir gehen ein Schritt weiter und versuchen es mit Lichtsignalen, Wärmesensoren, Vibration am Rechner oder Maus. Inwieweit lässt sich das durchführen und ist für den Verbraucher auch nützlich?

- Offene Fragen

Wie wichtig sind Mood-Nachrichten?
(Mood-Nachrichten sind Stimmungsnachrichten, die man als Aushängeschild für andere sichtbar macht.)
Inwieweit werden Angaben darüber gemacht, mit welchem Programm (Skype, Mail etc.) ich gerade kommuniziere? Oder soll dies später im Unterhaltungsprotokoll eine Rolle spielen?





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07_RECHERCHE SOFTWARE

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Stand 26.Oktober

Analyse

Bestehende Kommunikationssoftware, die heute schon bei vielen Menschen zum Alltag gehört, wird untersucht und analysiert. Wir schauten nach den Funktionen, der Bedienung und dem Aufbau/Layout der einzelnen Programme.


Matrix

Die neu gewonnenen Erkenntnisse aus der Analyse werden in einer Matrix gegliedert. Diese Matrix gibt uns einen schnellen Überblick über die Farben, den Aufbau und die Besonderheiten der Software.


Skype

Besonderheiten:
- Skype für Pocket PC und Handy
- Importieren von Kontakten aus Microsoft Outlook
- Birthday Reminder
- Zeichenpad
- Skype für den Fernseher

Farben:
- dezente, reduzierte Farben
- Cyan als Auszeichnungs- und CI-Farbe
- Signalfarben Grün und Rot für Onlinestatus bzw. wichtige Ereignisse


Aufbau:

Kontaktliste, Fenster für Videochat und Chatfenster beim PC und beim MAC.

iChat

Besonderheiten:
- lokales Netzwerk (Bonjour)
- Simulation eines Besprechungsraums bei Videochats
- Kontaktverwaltung
- Benutzer kann bis zu 15 Profilbilder speichern
- bei Audio- und Videochats grafische Lautstärkenanzeige für jeden Benutzer

Farben:
- sehr reduzierte Farben
- viele Grauabstufungen; Anpassung an CI von Apple
- Highlights durch grelle Farbe, die der Benutzer selbst wählen kann


Aufbau:

Kontaktliste, Chatfenster, Fenster für Videochat (einmal 2 Personen, einmal Konferenzgespräch)

ICQ

Besonderheiten:
- Push-to-Talk (Sprachchat)
- ICQ2Go über Webbrowser
- zahlreichen Skins und Emoticons zum Download
- ICQ Community
- Spiele mit anderen Usern
- Animoticons

Farben:
- sehr bunte und knallige Farben
- viel Grün (CI-Farbe)
- Benutzer kann sämtliche Farben für Skins, Text usw. selbst einstellen


Aufbau:

Kontaktliste und Chatfenster.

Windows Live Messenger

Besonderheiten:
- Ordner zur Freigabe für andere Benutzer
- automatische Aktualisierung von Adressbuch durch Profilangaben der Kontakte
- E-Mail an Offline-Kontakte
- Sprachchat
- Animoticons
- Benutzer kann selbst Emoticons hinzufügen
- auch mit Yahoo!-Account nutzbar

Farben:
- überwiegend Blau; an CI von Microsoft angepasst
- ebenfalls viele Farben selbst auswählbar


Aufbau:

Kontaktliste und Chatfenster.

Fazit

Generell ist erstmal zu erwähnen, dass wir sehr überrascht waren, welche Funktionen die bestehenden Programme mittlerweile schon besitzen. Technisch ist bereits schon vieles möglich, manches wäre auch technisch möglich, sind es allerdings nicht, aufgrund wirtschaftlicher Faktoren.
Bei anderen Funktionen wussten wir selbst nicht, dass es diese schon gibt, obwohl wir eigentlich täglich mit den Programmen zu tun haben. Daraufhin stellten wir uns natürlich die Frage, warum.

Werden die Funktionen nicht richtig kommuniziert?
Liegen sie nicht offensichtlich genug auf der Benutzeroberfläche?
Braucht der Benutzer solche Funktionen vielleicht nicht?


Hier sagen wir: Teils, teils. Manche Funktionen werden überwiegend nur von einer bestimmten Altersgruppe genutzt, so zum Beispiel Skins zum Personalisieren der Software von eher jungen Benutzern (vergleiche Auswertung Fragebogen). Andere Funktionen schrecken den Benutzer noch ab; sie sind zu neu, dass sie wiederum Zeit brauchen um sich zu etablieren, beispielsweise Skype für den Fernseher oder Daten-Sharing beim Windows Live Messenger. Andere Funktionen sehen wir wiederum als falsch visualisiert/umgesetzt an, d.h. die Möglichkeiten liegen zu versteckt hinter den Programmen, beispielsweise eine Anrufumleitung von Skype auf das Mobiltelefon.

Bezüglich des Aufbaus und des Layouts stellten wir fest, dass alle Programme strukturell arbeiten. D.h. sie benutzen alle Listen zur Darstellung der einzelnen Kontakte, keines der Programme arbeitet mit visuellen oder experimentellen Mitteln. Zudem verwenden alle Programme semantische Darstellungen für den Kommunikationsprozess in Form von Icons und Emoticons.

06_RECHERCHE KOMMUNIKATIONSMODELLE

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Stand 26.Oktober


Unsere Recherche zu den Kommunikationsmodellen ist abgeschlossen. Dabei untersuchten wir Modelle von bekannten Psychologen und Soziologen und beschäftigten uns darüber hinaus mit den Begriffen Kommunikation, Sender, Empfänger, Botschaft, Kanal etc..

Klassisches Sender-Empfänger-Modell


Als traditionellstes unter den linearen Kommunikationsmodellen wird das
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Klassische Sender-Empfänger-Modell" von CLAUDE SHANNON und WARREN WEAVER bezeichnet. Dabei verfügen sowohl Sender als auch Empfänger über einen Zeichenvorrat. Beide treten via eines Informationskanals in Kontakt, mit welchem eine codierte Nachricht übermittelt wird. Information wird in Zeichen codiert und dann an den Empfänger übermittelt. Sender und Empfänger müssen hierbei die selbe Codierung zum Verständnis der Nachricht haben.

Obwohl dieses Modell schon sehr alt ist (es stammt aus dem Jahr 1949), hat es heute noch Bedeutung, da der Hauptfokus dieses Modells auf der technischen Übermittlung liegt. Also im Hinblick auf digitale Kommunikation die Grundvoraussetzung, um mit Personen in Kontakt zu treten.

Sechsgliedriges Modell


Als zweites lineares Kommunikationsmodell untersuchten wir das
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Sechsgliedrige Modell" von ROMAN JACKOBSON. JACKOBSON geht in seinem Modell von sechs Komponenten – mit jeweils unterschiedlichen Funktionen – für Kommunikation aus. Der Sender (emotive Funktion) bedient sich seiner Sprachfunktion und kann durch seine Sprache und sein Handeln expressiv wirken. Der Empfänger erfüllt eine konative Funktion; die Botschaft richtet sich gezielt an den Empfänger. Der Kontakt (die phatische Funktion) bildet die dritte Komponente des Modells. Er hat den bloßen Zweck, Kommunikation zu erstellen, zu verlängern oder zu unterbrechen. Hierbei steht nicht der Sinn oder die übermittelte Information im Vordergrund, sondern allein die Herstellung des Kontaktes. Der Code (die metasprachliche Funktion) bedient sich der Erläuterung und Interaktion zwischen Sender und Empfänger. Hierbei geht es um das inhaltliche Verstehen und die Frage, ob der Sender und der Empfänger den selben Code gebrauchen. Die Botschaft (poetische Funktion) bezieht sich auf die Struktur der Sprache, ihre Zeichen und Objekte. Die letzte Komponente stellt der Kontext dar, die referentielle Funktion.
Sprachliche Mitteilungen erfüllen für JACKOBSON unterschiedliche Funktionen. Ihre Vielfalt besteht in der unterschiedlichen hierarchischen Anordnung.

Fünf Axiome


PAUL WATZLAWICK geht bei seiner Theorie nicht mehr von einem linearen, sondern von einem zirkulären Kommunikationsmodell aus. Er erklärt Kommunikation mittels "Fünf Axiome", das bekannteste Axiom ist wohl "Man kann nicht nicht kommunizieren". Dies bedeutet, dass bei Kommunikation immer eine Wechselwirkung auftritt, ob wir wollen oder nicht. Somit ist Verhalten jeder Art schon Kommunikation. Jeder Kommunikation hat zudem einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt, d.h. über die Sachinformation hinaus, hat der Sender auch eine Beziehung zum Empfänger. Hierbei spricht man von der bekannten Metakommunikation. Kommunikation funktioniert für WATZLAWICK kreisförmig, teilweise findet eine Unterbrechung des Kreises statt, dies nennt er "Interpunktion". Ebenfalls wird zwischen analoger und digitaler Kommunikation unterschieden. Analoge Kommunikation stellt einen Ähnlichkeitsbezug zum Objekt dar, d.h. das Zeichen hat eine Ähnlichkeit zu dem, was es zeigen möchte. Digitale Kommunikation ist eine Bezeichnung für etwas, z.B. eine Beschreibung des Objektes durch Schrift. Hierfür brauchen wir Sprache, also einen Code, der wiederum erlernt werden muss. Beim letzten Axiom geht WATZLAWICK auf die Interaktion ein, er spricht von symmetrischer, auf Gleichheit beruhender, und komplementärer, also ungleicher Interaktion.

Vier-Seiten-Modell


Das "Vier-Seiten-Modell", auch Kommunikationsquadrat genannt, von FRIEDEMANN SCHULZ VON THUN sieht die Ebene des Personenbezugs als eigene Grundkomponente der zwischenmenschlichen Kommunikation. Sein Anliegen ist es, bestehende Kommunikationstheorien optimal in seine eigene zu integrieren und somit eine konkrete Hilfestellung für Alltagskommunikation in Theorie und Praxis schaffen. Für VON THUN enthalten Nachrichten viele Botschaften, die vom Empfänger anhand 4 Kriterien entschlüsselt und verarbeitet werden. Eine Seite des Modells ist der Sachinhalt, sprich der Inhalt der Nachricht. Die Selbstoffenbarungsseite beschreibt die Absichten und Gefühle. Die Beziehungsseite gibt Auskunft, was der Empfänger vom Sender hält und in welcher Beziehung sie zueinander stehen. Die Appellseite erklärt das mögliche Handeln des Empfängers nach Erhalt der Nachricht.

Theorie des kommunikativen Handelns

Der Soziologe und Sozialphilosoph JÜRGEN HABERMAS beschreibt in seiner "Theorie des kommunikativen Handelns" ein Gedankenmodell der idealen Kommunikationssituation. Sein zentrales Analyseobjekt ist die sprachliche Handlung; alles, was wir kommunizieren soll begründbar und kritisierbar sein. Hierfür müssen aber folgende Punkte Voraussetzung sein:
1. die Verständlichkeit der benutzten Zeichen
2. die sachliche Wahrheit des Mitgeteilten (objektive Wahrheit)
3. die eigene Wahrhaftigkeit (subjektive Wahrheit)
4. die Richtigkeit der Einwirkung, d.h. die Äußerung muss vor dem Hintergrund beiderseits anerkannter Werte und Normen akzeptabel sein (normative Wahrheit).

Diskursmodelle


VILÉM FLUSSER hingegen hat in seinen "Diskursmodellen" lineare und dialogische Kommunikationsformen kombiniert. Er geht davon aus, dass Diskurse die Aufgabe haben, verfügbare Informationen zu verteilen, um sie vor dem Verfall zu bewahren. Gleichzeitig muss aber auch ein Prozess der Verbreitung stattfinden.

Systemtheorie

NIKLAS LUHMANN beschäftigt sich in seiner "Systemtheorie" mit der Kommunikation von Systemen. Mehrere Gruppen gleichzeitig bilden ein System. Diese haben eine interne und eine externe Kommunikation. Die interne verbindet nicht nur Gruppen miteinander, sondern bei großen Organisationen auch Subsysteme. Die externe Kommunikation erfolgt mit Personen, mit Gruppen und anderen Systemen.

Fazit

Generell kann man die untersuchten Kommunikationsmodelle in unterschiedliche Kategorien einteilen. Das sind Modelle, die sich an der Sprache orientieren, beispielsweise das "Klassische Sender-Empfänger-Modell", psychologische Modelle, zum Beispiel die "Fünf Axiome" von Paul Watzlawick, Prozessmodelle, Beispiel Flusser, oder soziologische Modelle, hier die Systemtheorie von Luhmann zur Kommunikation von Systemen. Wir sind durch unsere Recherche jedoch zu der Erkenntnis gekommen, das es so etwas wie ein "universales" Kommunikationsmodell nicht gibt bzw. auch nicht geben wird, da jedes Modell auf seine Art und Weise wiederum Vor- und Nachteile mit sich bringt. Wir werden die Vorteile der Modelle in unsere Software integrieren, dies wird sich dann überwiegend in den Funktionen des Empfängers bemerkbar machen. So soll genau auf den Empfänger bzw. Benutzer eingegangen werden und dieser soll sich durch die Digitalität nicht eingeschränkt fühlen.
Zudem gab uns diese Recherche auch einen Anstoß, uns mit der Definition Kommunikation auseinander zu setzen, vor allem im Hinblick auf das digitale Medium. Hierbei findet zwischenmenschliche Kommunikation mittels einer Maschine statt, es ist nicht mehr notwendig, dass die Kommunizierenden lokal und physisch anwesend sind.

Fragen die uns beschäftigen

Wird Kommunikation dadurch mit dem Austausch von Information gleichgesetzt oder gar mit dem Begriff Interaktion?

Inwieweit greift eine digitale Kommunikation in unsere Persönlichkeit ein und verändert somit unser soziales Verhalten?

Wieviel Intimität bleibt dem Benutzer in der zukunftsorientierten digitalen Kommunikation erhalten?

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05_FRAGEBOGEN

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Auswertung

Um uns einen genaueren Überblick über das Kommunikationsverhalten der Nutzer zu schaffen, erstellten wir einen Fragebogen und werteten diesen aus.


Erkenntnisse aus den Fragebögen

Am Ende hatten wir ganze 81 ausgefüllte Fragebögen im Postfach vorzuweisen. Uns war es wichtig die Antworten in unterschiedliche Altersgruppen zu unterteilen:

Erste Gruppe: Bis 18 Jahre

In dieser Gruppe handelt es sich um Teenager und Schüler/-innen. Der Umgang mit dem Computer gehört hier zur Tagesordnung und jüngste Erkenntnisse zeigen, dass diese Altersgruppe mit den einzelnen Kommunikationssoftwares sehr geschickt umgeht. Sie benutzen für unterschiedliche Kommunikationsformen viel weniger Software. Sie kennen sich bestens mit den Kommunikationsplattformen aus und nutzen all ihre gegebenen Funktionen. Am häufigsten benutzen sie die Software "ICQ". Mit den Programmen kommunizieren sie nicht nur in schriftlicher Form, sondern nutzen dieses auch als Telefon. Auch benutzen sie solche Kommunikationsmittel eher mit Gleichgesinnten, ihren Freunden und sehr selten mit ihrer Familie. Deutlich erkennbar ist der tägliche, durchschnittlich sehr hohe Gebrauch von computerbasierter Unterhaltung. Auch kommunizieren sie während des Chattens mit erhöhter Emotionalität. So wird in einem Emoticon viel mehr Gewicht und Assoziation gesetzt, als in geschriebenen Sätzen.

Hier haben wir ein paar interessante Meinungen der jüngeren Benutzer zusammengetragen:

Was gefällt Dir an Messaging-Programmen?
- Man kann ungezwungener mit Freunden schreiben.
- Man bleibt leichter in Kontakt.

Welche Funktionen vermisst du bei solchen Programmen?
- Spiele.
- Noch mehr Optionen.

Was denkst du bei Smileys, Emoticons oder ASCII-Abkürzungen?
- Gefühle.
- Nützlich.
- Benutze ich sehr oft.

Was hälst du von Briefen aus Papier?
- Alt.
- Asbach.
- Langweilig.
- Schreib ich an meine beste Freundin.
- Persönlich.

Zweite Gruppe: 19 bis 25 Jahre

Hier befragten wir hauptsächlich Studenten im Grafikbereich. Diese Altersgruppe benutzt neben "ICQ" und "Mail" am häufigsten das Programm "Skype". Hier ist deutlich erkennbar, dass zwischen textlicher, sprachlicher und abbildender Kommunikation innerhalb der Kommunikationssoftware Unterschiede gemacht werden. Sie benutzen für das Telefonieren ausschließlich das Programm "Skype", zum Schreiben "ICQ" und neben dem Chatten mit "ICQ" auch häufig das "Mail"-Programm,mit welchem sie noch relativ häufig in Briefform, also mit langen Sätzen kommunizieren. Durch die Umfrage sahen wir, dass vielen Benutzern Mitte Zwanzig nicht bewusst war, welche umfangreichen Funktionen all die gegebenen Software bieten. Dies lässt sich darauf zurückzuführen, dass oftmals die zu bunt dargestellten Layouts und die Fülle an Funktionsmöglichkeiten den Benutzer in diesem Alter schon überfordert. "ICQ" fand diese Altersgruppe als zu schlecht und unübersichtlich gestaltet. Weiterhin lasen wir aus den Fragebögen, dass beim computerbasierten Kommunizieren neben den Freunden und Kommilitonen durchaus die Familie integriert ist.

Ein Auszug von Zitaten und Meinungen:
- "... man kann beim Arbeiten am PC gut nebenher mit anderen Leuten kommunizieren ..."
- "... Smileys, ASCII-Abkürzungen sind gute Kommunikationskrücken ..."
- "... ich betrachte das neue iPhone mit zu hohem Preis und Knebelvertrag für moderne Wegelagerei ...!"
- "... digitaler Austausch ist alltäglich, notwendig und selbstverständlich ...."
- "... ich vermisse die Funktion, Funktionen auszublenden, meist aber auch eine Möglichkeit die Oberfläche anzupassen ..."
- "... das Chatten ist der Inbegriff von Rechtschreibfehlern ...!"

Dritte Gruppe: Ab 26 Jahre

Hier handelt es sich hauptsächlich um berufstätige Nutzer. Diese Gruppe ist am wenigsten versiert mit solchen computerbasierten Kommunikationsplattformen. Sie greift beim digitalen Kommunizieren am häufigsten auf das "Mail"-Programm zurück. Lediglich im Büro zum internen Datenaustausch oder abends zum Telefonieren mit Freunden und Bekannten wird ein Messaging-Programm benutzt. Sogar das herkömmliche Telefonieren mit Festnetz wird in dieser Gruppe noch sehr häufig genutzt. Benutzer ab 26 Jahre ist das Softwareprogramm "ICQ" nicht sehr geläufig, am häufigsten kommunizieren sie mit "Skype", am Tage aber auch mit "iChat".

Ein Auszug von Zitaten und Meinungen:
- "... Kommunizieren in Echtzeit ist toll ...!"
- "... man beugt Missverständnisse vor, wenn man das Geschriebene mit einem Zwinker-Smiley ironisiert ..."
- "... ich vermisse bei Skype die Möglichkeit, die Statusmeldung meiner Kontakte selbst variieren zu können ...."
- "... digitale Kommunikation ist keine richtige Kommunikation. Ich vermisse hier das Persönliche...!"

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04_VORGEHEN RECHERCHE

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Stand 12.Oktober

Kommunikationsmodelle

Wir beschäftigten uns mit unterschiedlichen Kommunikationsmodellen.

Was ist Kommunikation?

Wir behandeln unterschiedliche Philosophen und Soziologen. Deren traditionellen Kommunikationsmodellen werden wir untersuchen und in Bezug zu der digitalen Kommunikation setzen.

- Jürgen Habermas
- Niklas Luhmann
- Paul Watzlawick
- Roman Jakobson
- Vilém Flusser
- Claude Shannon
- Warren Weaver
- Ferdiand Schulz von Thun


Bestehende Kommunikationssoftwares

- Skype
- iChat
- ISQ
- MSN
- Yahoo!
- Mail

- Meebo
- Fring
- Pidgin

Wir untersuchen die einzelnen Funktionen und Bedienungen. Mitunter analysieren wir das Interface und welche Zusatzinformationen dem Benutzer bei den jeweiligen Softwareprogrammen gegeben werden.
Viele Softwareprogramme haben herausragende Funktionen, die zu vesteckt sind und den meisten Nutzern nicht bekannt sind.



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03_EXPOSÉ


Hier unser achtseitiges Exposé.
Entweder mit der linken Maustaste klicken zur Vergrößerung oder mit der rechten Maustaste auf "speichern unter".









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02_PROJEKT

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Projektbeschreibung

Unser Thema lautet „Cgrid – Strukturierung und Simplifizierung computervermittelter Kommunikation“.

Als medienaffine Menschen und Kommunikationsgestalter nutzen wir sehr oft unterschiedliche Softwareprogramme, um mit Freunden, Verwandten und Kommilitonen weltweit und in Echtzeit zu kommunizieren. Dabei steht uns eine Flut an verschiedenen digitalen Kommunikationsmöglichkeiten zur Verfügung.
Wir machen es uns zur Aufgabe eine Software zu entwickeln, die bestehende Funktionen aus verschiedene Kommunikationssoftwares (wie Skype, iChat, ICQ, Mail usw.) verwaltet, kombiniert und neu strukturiert.

Dadurch möchten wir einerseits eine einfachere Bedienung für den Benutzer erreichen und andererseits auf soziopsychologische Anforderungen eingehen, die immer mehr in unserem Alltag des digitalen Austauschs an Bedeutung gewinnen. Zudem beschäftigen wir uns darüber hinaus auch mit der Problemstellung, wie sich die elektronische Kommunikation in der Zukunft entwickeln wird. Zusatzfunktionen sollen den Benutzer auf soziopsychologischer Sicht sensibilisieren.

Ziel

Unsere Software wird ihre Hauptanwendung im privaten Gebrauch haben. Ziel ist es, dem privaten Benutzer nur EINE Schnittstelle für digitale Kommunikation zu geben, um ihn eine vereinfachte Handhabung zu gewährleisten.

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01_IT´S THE FINAL COUNTDOWN

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Endspurt

Der Einzug in das Goethehaus ist getan. Kaffee, Obst und Schokolade stehen zur Unterstützung bereit. In unserem Zweier-Büro bemühen wir uns um kreative Höchstleistung.
Das Thema ging ohne Probleme durch, wir können beginnen.



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